O que é um "jogo de role-playing", afinal?

 

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Jon Peterson é o autor de Playing at the World, amplamente visto como a história definitiva de Dungeons & Dragons, assim como co-autor da história visual Dungeons & Dragons: Arte e Arcana e a Festa dos Heróis do Livro de Receitas D&D. Em seu novo livro, The Elusive Shift, ele explora como D&D e produtos similares passaram a ser chamados de "jogos de RPG".

"Esta é a história de quem foram as pessoas que pegaram estes jogos e viram esta propriedade de 'role-playing' neles, e como aquele rótulo foi afixado pela primeira vez, e o que as pessoas pensaram que significava", diz Peterson no Episódio 446 do Geek's Guide to the Galaxy podcast.

Estudar Dungeons & Dragons não é só diversão e jogos. Peterson passou cinco anos escrevendo The Elusive Shift, que inclui 16 páginas de notas de rodapé e cita mais de 50 fanzines, muitos deles raros itens de colecionador.

"Este é um livro bem crocante", diz ele. "Comparado com coisas em que trabalhei como Arte e Arcana e a Festa dos Heróis, eu diria que é muito menos acessível". É publicado pela MIT Press. É direcionado muito mais ao público muito, muito mais difícil, que está dentro dos RPGs. Se você está projetando RPGs, acho que é potencialmente de interesse, mas provavelmente não é para leitores casuais".

Dungeons & Dragons foi originalmente publicado como um "wargame", mas veio a ser chamado de "role-playing game" apenas alguns anos depois devido a sua natureza focada no caráter, livre. Os debates sobre a forma "certa" de jogar se tornaram cada vez mais emocionais, com escritores como Douglas P. Bachmann argumentando que a D&D poderia ajudar a guiar os jogadores em uma busca espiritual da vida real. "Você não vê pessoas olhando para um wargame e afirmando que ele lhe dá acesso ao reino de Faerie, que é literalmente o que este cara argumentou", diz Peterson.

O maior debate foi entre os wargamers, que viram Dungeons & Dragons como um jogo de estratégia e realização, e os fãs de fantasia e ficção científica, que o viram como um espaço para contar histórias e experimentar personas diferentes. Peterson observa que, apesar da tinta sem fim ser derramada sobre tais argumentos, eles continuam em andamento.

"Acho que o objetivo de The Elusive Shift é mostrar como essas tensões foram incorporadas em jogos de role-playing desde o início, e provavelmente nunca admitirão nenhuma solução satisfatória e definitiva que funcione para todos", diz ele.

Ouça a entrevista completa com Jon Peterson no Episódio 446 do Geek's Guide to the Galaxy (acima). E confira alguns destaques da discussão abaixo.

Jon Peterson em Dungeons & Dragons: Arte e Arcana:

"Eu nunca tinha feito nada parecido [turnê do livro]. Nós estávamos na Pixar. Eles estavam trabalhando na Onward então, que tem este enorme componente RPG, e por isso foi muito legal falar com eles, e eles realmente se engajaram conosco nisso. Nós estávamos na Lucasfilm, estávamos no Google, e apenas em muitas livrarias excelentes. ... Foi um pouco cansativo, talvez. Estávamos dando um pulo por aquela semana, por todo o país. Era como estar em uma banda. Nosso amigo Joe Manganiello, que escreveu o prefácio para Arte e Arcana, tem esta empresa Death Saves que faz roupas de heavy metal de rua, e assim ele nos fez uma camiseta da turnê que listou todas as datas da nossa turnê na parte de trás".

Jon Peterson na Festa dos Heróis:

"No início dos anos 80, TSR, que então publicou Dungeons & Dragons, eles estavam licenciando para todos, e decidiram realmente licenciar para Oscar Mayer - como em Oscar Mayer wiener - e assim os deixaram produzir produtos de carne com a marca D&D. Isto era apenas para o público europeu, portanto, estes estavam disponíveis na Espanha, principalmente, e isto incluía o bacon. Havia este bacon com a marca Dungeons & Dragons que eles vendiam lá. Internamente os funcionários da TSR costumavam chamar isso de "bacon orc"... E então eu pensava: "OK, temos que ter bacon orc". Não há como não termos bacon de orc neste livro. Vamos encontrar uma maneira de fazer isso".

Jon Peterson sobre as regras do RPG:

"Quanto mais você acredita que existe um mundo determinista que é responsável pela montagem das coisas que o árbitro está descrevendo para você, que existe algum modelo ingênuo, isso ajuda você a não estar sempre em segundo plano, nem sempre estar inseguro sobre o porquê dos eventos acontecerem, porque você experimenta da mesma forma que experimenta um mundo real, onde existem leis físicas e regras físicas que nossos cérebros estão acostumados a estar lá. E esbarrar em algo que se sente exatamente assim, independentemente de ser um mâché de papel total ou um sistema bem pensado, esbarrar em algo que se sente assim é suficiente para que acreditemos na fantasia".

Jon Peterson sobre a interpretação de papéis:

"Quando eu interpretava muito Vampiro: O Mascarado, eu tinha um amigo, e ele e eu costumávamos andar por Boston durante a madrugada, e tudo o que víamos, nós nos separávamos no Mundo das Trevas. Qualquer pessoa que víssemos, especulávamos se era um vampiro e de que clã eles eram. Qualquer edifício que víssemos, dizíamos: "O Ventrue obviamente vive aqui". Se víssemos um buraco de homem, falaríamos sobre o Nosferatu. Estas são coisas que só agora começaram a permear a maneira como percebemos a realidade. Agora não quero dizer que no sentido do garoto do túnel de vapor, que estávamos confusos sobre se estes jogos eram reais ou não, mas eles meio que formaram esta dimensão conceitual que ajuda a entender a realidade de uma forma mais interessante".


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